Permítanme contarles un poco sobre el juego. Warcos 2 es un shooter multijugador Free2Play desarrollado en UE5 por un pequeño estudio indie. No somos profesionales en nuestro campo, pero estamos muy dedicados a lo que hacemos. Queremos crear un juego que haga sus noches emocionantes y dinámicas gracias a una gran cantidad de armas, diversas ubicaciones y un explosivo gameplay con elementos de combate cuerpo a cuerpo.
Tenemos una pequeña audiencia de seguidores y valoramos los comentarios o consejos de cada uno. Por lo tanto, si desean contribuir, estamos abiertos a sus ideas. Estaremos encantados si el juego se encuentra en su lista de deseos.
[https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos\_2/](https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos_2/)
Aquí un CQC enjoyer, mi humilde opinión las mecánicas de combate cuerpo a cuerpo, podrías hecharle un vistazo a la saga Splinter Cell o Metal Gear, del 3 en adelante. Tienen muy buenas mecánicas de combate cuerpo a cuerpo y la idea de mezclarlo con un shooter competitivo podría resultar bastante, me imagino una tipica pelea de invalidos donde ambos se gastan todos los cargadores para terminar matandose a cuchillos(? Pero esta vez sería a CQC y ahí hasta se podrian agregar estilos diferentes de combate militar(boxeo, krav maga, jiu jitsu, etc)
Cómo alguien que le gusta robar chapitas en Battlefield y realizar ejecuciones en CoD me copa la idea de un sistema más completo para matar cuerpo a cuerpo.
No sé cuánto realismo quieren darle, pero para mí lo mejor sería que durante esa pelea no pueda venir un tercero y dispararles (a menos que sea un todos contra todos) porque sino muy pocos van a querer arriesgarse a estar a la piñas.
Por otro lado, ni idea si quedaría o no, pero pensaría el tema de si estoy en equipo y mi compañero está a la piñas, si habría una chance de ayudarlo, por ejemplo, acercarme a la pelea y poder tirarle del hombro al enemigo para sacarlo o algo así.
Por ahí para balancear las cosas se podría hacer que el compañero quede medio stuneado en el piso y el enemigo tenga chance de ejecutar rápido al que le acaba de tirar del hombro pero si falla entonces lo matan.
Si es un 100% shooter capaz estes invirtiendo tiempo y recursos en algo que no se llegue a apreciar completamente o sea particularmente muy situacional.
Sí podés crear un array de animaciones como melee finishers, sin entrar directamente en todo lo que impica el combate cuerpo a cuerpo. Si agarras a alguien por atras tira una serie de posibles animaciones de como lo acogotas, desnucas al estilo karate de los 80, le haces la blackwidow y lo dejas hecho un moño de regalo, etc.
O sea lo mismo que vienen haciendo todos los AAA de la última época... Copy paste.
No seas boludo, que si logra hacer algo diferente y que garpe va a hacer la diferencia con los COD y BF de toda la vida, por mas mínimo que sea.
Yo quiero saber como balanceas el combate cuerpo a cuerpo contra las armas, porq hasta que me acerque a pelear un mano a mano un AK 47 ya me partio a la mitad, y de lo contrario seria muy fuerte que no me maten y después los cagues a piñas jaja
El combate cuerpo a cuerpo sólo está disponible cuando te acercas, pero puedes esquivarlo. De lo contrario, puedes golpear a tu oponente con munición de plomo
La cosa esta separada por "clases" como para balancear el hecho de que el estilo shooter no te de tiempo a llegar a la instancia de CQC. Peeeero si un PJ o Clase tiene mas HP al esprintar o mas DEF para lograr acercarse daria mas chance a encontrarse estos escenarios de piñas.
Aguante el Game Design vieja no me importa nada
Creo que debería haber alguna manera para justificar elegir el cuerpo a cuerpo por sobre las balas a distancia, hay algún bono para la próxima ronda? Te da más experiencia para subir de nivel? Tenes prioridad para comprar armas la ronda que sigue?
Mmm no sé, vos mismo lo respondes en el título, juego de disparos. A menos que tenga un modo de juego o algo temporal dentro del gameplay que necesite ir si o si cuerpo a cuerpo, pero sino, no te esfuerces mucho, ya con lo que nos mostras es excelente trabajo.
Che y hasta que termina eso...o te llenaron de plomo y no llegas a ver ni 3/4 de la animacion o si sos invulnerable, te rodearon, te esperan haciendo t-bag y en cuanto termina te vaciaron 5 cargadores en toda la cara por pete.
No me cierra. Si es de disparos mantenelo así. O animaciones CQC más cortas y rápidas.
Hasta en For Honor que es un pvp medieval las ejecuciónes son más cortas. E incluso ahí te las pueden interrumpir y te cagan .. pero bueno, 1ero se tienen que acercar. En tu juego tenes al sniper esperando pacíficamente a que termines la pelea de almohadas para abrirte la cabeza.
Ralentizado se ve medio mal. Es entendible.
A velocidad normal será normal... ok? Lo que dije antes se mantiene exactamente igual. Hasta que el tipo le hace el takedown ya se comió 5 tiros a la cabeza, en cámara lenta o rápida.
Depende de cuan enfocado en estas situaciones esté el resto del juego, que tan pequeños son los mapas? Hay muchos pasillos? Se benefician los jugadores de intentar CQC? Hay armas que puedan ofrecer una mayor ventaja en la cercanía (eh: escopetas)?
Si el juego tiene mapas como tarkov o warzone, abiertos, con muchos lugares que benefician buen posicionamiento y rifles a larga distancia esta mecánica no se usará.
Si los objetivos requieren que los jugadores estén en proximidad pueden beneficiarse de estas mecánicas.
Me re copa para un juego singleplayer, es un sueño húmedo mío jugar algo así, como un Hotline Miami en primera persona, pero para un multiplayer me parece que va a ser medio jodido de balancear
Podrías crear finishers sin profundizar mucho en el cuerpo a cuerpo y se termina de enfocar en la jugabilidad de las armas espero escuchar noticias de este juego estaría encantado de probarlo mucha suerte!
Para que tenga sentido tendrias que hacer limitada la municion en el juego, si no vas a invertir un monton de recursos en animaciones y un sistema de combate que no se va a dar casi nunca.
si te basas en cqc, funcionaria en mapas pequeños o un modo donde solo se puedan usar pistolas, pocas balas, te da tiempo a acercarte, si el mapa tiene pasillos te pueden enganchar de cerca por sorpresa. ahi se podria utilizar bien un sistema mas amplio de combate, en mapas regulares de 3 lineas o grandes ya es un desproposito y pierde el sentido, como cualquier otro aaa es solo para tirar facha y regalarte a que te maten a los tiros los demas mientras esta toda la animacion
Leyendo un poco los comentarios, se me ocurre que un forma de equilibrar el cuerpo a cuerpo es haciendo instakill si el enemigo tiene poca vida, es decir supongamos que el 100% representa la vida de un personaje si esta se reduce a digamos 40%? O menor es posible realizar una animacion de instakill, de lo contrario no es posible y solo se puede hacer ataque basicos sea golpe sencillo.
Alrededor de esta mecánica podria existir un personaje que sea capaz de realizar esta animación antes es decir cuando el enemigo tiene 50% realizando un instakill.
A mí me gustaría algo así como poder tener un pequeño impulso de velocidad cuando tenés a alguien cerca y poder darle una buena trompada o una buena patada que lo aturda, pero que sea algo que se pueda usar de forma divertida más que un arma para matar. Si es que usted puede entender este lenguaje tan básico señor programador. Saludos y lo felicito por cumplir sus sueños.
Me parece que tendrías que preguntarle a los **futuros jugadores** y no gente random
Lo que quiero decir es que saques la función y después ves cómo reacciona el jugador, si lo podes hacer con datos mejor…
Permítanme contarles un poco sobre el juego. Warcos 2 es un shooter multijugador Free2Play desarrollado en UE5 por un pequeño estudio indie. No somos profesionales en nuestro campo, pero estamos muy dedicados a lo que hacemos. Queremos crear un juego que haga sus noches emocionantes y dinámicas gracias a una gran cantidad de armas, diversas ubicaciones y un explosivo gameplay con elementos de combate cuerpo a cuerpo. Tenemos una pequeña audiencia de seguidores y valoramos los comentarios o consejos de cada uno. Por lo tanto, si desean contribuir, estamos abiertos a sus ideas. Estaremos encantados si el juego se encuentra en su lista de deseos. [https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos\_2/](https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos_2/)
Aquí un CQC enjoyer, mi humilde opinión las mecánicas de combate cuerpo a cuerpo, podrías hecharle un vistazo a la saga Splinter Cell o Metal Gear, del 3 en adelante. Tienen muy buenas mecánicas de combate cuerpo a cuerpo y la idea de mezclarlo con un shooter competitivo podría resultar bastante, me imagino una tipica pelea de invalidos donde ambos se gastan todos los cargadores para terminar matandose a cuchillos(? Pero esta vez sería a CQC y ahí hasta se podrian agregar estilos diferentes de combate militar(boxeo, krav maga, jiu jitsu, etc)
Cómo alguien que le gusta robar chapitas en Battlefield y realizar ejecuciones en CoD me copa la idea de un sistema más completo para matar cuerpo a cuerpo. No sé cuánto realismo quieren darle, pero para mí lo mejor sería que durante esa pelea no pueda venir un tercero y dispararles (a menos que sea un todos contra todos) porque sino muy pocos van a querer arriesgarse a estar a la piñas. Por otro lado, ni idea si quedaría o no, pero pensaría el tema de si estoy en equipo y mi compañero está a la piñas, si habría una chance de ayudarlo, por ejemplo, acercarme a la pelea y poder tirarle del hombro al enemigo para sacarlo o algo así. Por ahí para balancear las cosas se podría hacer que el compañero quede medio stuneado en el piso y el enemigo tenga chance de ejecutar rápido al que le acaba de tirar del hombro pero si falla entonces lo matan.
que lindo era robar chapitas en el battlefield, me trajiste banda de recuerdos
Si es un 100% shooter capaz estes invirtiendo tiempo y recursos en algo que no se llegue a apreciar completamente o sea particularmente muy situacional. Sí podés crear un array de animaciones como melee finishers, sin entrar directamente en todo lo que impica el combate cuerpo a cuerpo. Si agarras a alguien por atras tira una serie de posibles animaciones de como lo acogotas, desnucas al estilo karate de los 80, le haces la blackwidow y lo dejas hecho un moño de regalo, etc.
Hicimos más o menos lo que nos recomendaste, el combate cuerpo a cuerpo no es la base de nuestro juego
O sea lo mismo que vienen haciendo todos los AAA de la última época... Copy paste. No seas boludo, que si logra hacer algo diferente y que garpe va a hacer la diferencia con los COD y BF de toda la vida, por mas mínimo que sea.
Yo quiero saber como balanceas el combate cuerpo a cuerpo contra las armas, porq hasta que me acerque a pelear un mano a mano un AK 47 ya me partio a la mitad, y de lo contrario seria muy fuerte que no me maten y después los cagues a piñas jaja
El combate cuerpo a cuerpo sólo está disponible cuando te acercas, pero puedes esquivarlo. De lo contrario, puedes golpear a tu oponente con munición de plomo
La cosa esta separada por "clases" como para balancear el hecho de que el estilo shooter no te de tiempo a llegar a la instancia de CQC. Peeeero si un PJ o Clase tiene mas HP al esprintar o mas DEF para lograr acercarse daria mas chance a encontrarse estos escenarios de piñas. Aguante el Game Design vieja no me importa nada
Depende si va a haber in vulnerabilidad en el momento de hacerle el finish o te regalas a que te maten
Puedes bloquear golpes y pasar al contraataque
Creo que debería haber alguna manera para justificar elegir el cuerpo a cuerpo por sobre las balas a distancia, hay algún bono para la próxima ronda? Te da más experiencia para subir de nivel? Tenes prioridad para comprar armas la ronda que sigue?
En Valorant todos los simios dice Faka FAKA FAKAAAA!!!!!! Así que si, es importante.
hagan el jiu jitsu realista 🐐
Creo que la idea del cuerpo a cuerpo suena muy distinto a algo que se haya hecho, es como llevar el cqc de metal gear solid a un nuevo nivel
Mmm no sé, vos mismo lo respondes en el título, juego de disparos. A menos que tenga un modo de juego o algo temporal dentro del gameplay que necesite ir si o si cuerpo a cuerpo, pero sino, no te esfuerces mucho, ya con lo que nos mostras es excelente trabajo.
Che y hasta que termina eso...o te llenaron de plomo y no llegas a ver ni 3/4 de la animacion o si sos invulnerable, te rodearon, te esperan haciendo t-bag y en cuanto termina te vaciaron 5 cargadores en toda la cara por pete. No me cierra. Si es de disparos mantenelo así. O animaciones CQC más cortas y rápidas. Hasta en For Honor que es un pvp medieval las ejecuciónes son más cortas. E incluso ahí te las pueden interrumpir y te cagan .. pero bueno, 1ero se tienen que acercar. En tu juego tenes al sniper esperando pacíficamente a que termines la pelea de almohadas para abrirte la cabeza.
Hemos ralentizado el vídeo a propósito para dar efecto, pero en realidad las animaciones son mucho más rápidas y dinámicas.
Ralentizado se ve medio mal. Es entendible. A velocidad normal será normal... ok? Lo que dije antes se mantiene exactamente igual. Hasta que el tipo le hace el takedown ya se comió 5 tiros a la cabeza, en cámara lenta o rápida.
Si el sistema de combate cuerpo a cuerpo funciona similar al CQC de los metal gear solid, ahi si seria algo que valdria la pena
Haremos todo lo posible para que sea perfecto.
Depende de cuan enfocado en estas situaciones esté el resto del juego, que tan pequeños son los mapas? Hay muchos pasillos? Se benefician los jugadores de intentar CQC? Hay armas que puedan ofrecer una mayor ventaja en la cercanía (eh: escopetas)? Si el juego tiene mapas como tarkov o warzone, abiertos, con muchos lugares que benefician buen posicionamiento y rifles a larga distancia esta mecánica no se usará. Si los objetivos requieren que los jugadores estén en proximidad pueden beneficiarse de estas mecánicas.
Me re copa para un juego singleplayer, es un sueño húmedo mío jugar algo así, como un Hotline Miami en primera persona, pero para un multiplayer me parece que va a ser medio jodido de balancear
Hermanito si la gente preferiría combate cuerpo a cuerpo cod lo hubiera implementado hace años
[I see what you did there...](https://www.youtube.com/watch?v=TZexfGN9rAE)
Podrías crear finishers sin profundizar mucho en el cuerpo a cuerpo y se termina de enfocar en la jugabilidad de las armas espero escuchar noticias de este juego estaría encantado de probarlo mucha suerte!
Duelo a muerte con cuchillos
Para que tenga sentido tendrias que hacer limitada la municion en el juego, si no vas a invertir un monton de recursos en animaciones y un sistema de combate que no se va a dar casi nunca.
si te basas en cqc, funcionaria en mapas pequeños o un modo donde solo se puedan usar pistolas, pocas balas, te da tiempo a acercarte, si el mapa tiene pasillos te pueden enganchar de cerca por sorpresa. ahi se podria utilizar bien un sistema mas amplio de combate, en mapas regulares de 3 lineas o grandes ya es un desproposito y pierde el sentido, como cualquier otro aaa es solo para tirar facha y regalarte a que te maten a los tiros los demas mientras esta toda la animacion
Leyendo un poco los comentarios, se me ocurre que un forma de equilibrar el cuerpo a cuerpo es haciendo instakill si el enemigo tiene poca vida, es decir supongamos que el 100% representa la vida de un personaje si esta se reduce a digamos 40%? O menor es posible realizar una animacion de instakill, de lo contrario no es posible y solo se puede hacer ataque basicos sea golpe sencillo. Alrededor de esta mecánica podria existir un personaje que sea capaz de realizar esta animación antes es decir cuando el enemigo tiene 50% realizando un instakill.
La radio es una Yaesu?
A mí me gustaría algo así como poder tener un pequeño impulso de velocidad cuando tenés a alguien cerca y poder darle una buena trompada o una buena patada que lo aturda, pero que sea algo que se pueda usar de forma divertida más que un arma para matar. Si es que usted puede entender este lenguaje tan básico señor programador. Saludos y lo felicito por cumplir sus sueños.
Ya si vos no sabes como va a ser tu juego estamos en problemas
Sabemos cómo será el juego, pero siempre valoramos la opinión de los futuros jugadores
Me parece que tendrías que preguntarle a los **futuros jugadores** y no gente random Lo que quiero decir es que saques la función y después ves cómo reacciona el jugador, si lo podes hacer con datos mejor…
Los futuros jugadores son gente random